こんにちは、伯方シオです。
当ブログでは読みやすさを重視し、詳しい解説を省いてきたところがあるので今回は初めてアルフォウを使う方にもわかりやすいように徹底的に解説していきたいと思います。
まずはデッキレシピから
【ルリグデッキ】
黒衣の花嫁 アルフォウ
幕開の舞姫 アルフォウ
簒奪の花嫁 アルフォウ
パープル・スプラッシュ
オリジナル・サプライズ
メンダコギロチン
ダーク・コグネイト
デビル・トゥ・デビル
ステアード・サルベージ
アロス&コードピルルク KEY
【メインデッキ】
彷徨変異の小悪 サユラギ×4
強欲な主 ママハハ×4
疾走の魔鹿 フルフル×4
堕落の消滅 アリトン×2
コードアンチ テキサハンマ×4
聖魔 アンドラス×2
彷徨変異の中悪 シユラギ×4
魔鳩の飼育 ゴージアウト×4
白鳩飼い サンドリヨン×3
凶魔 パイモン×2
聖魔 プルソン×1
ドライ=ラミア×1
バイオレンス・ジェラシー×1
デス・ブロッサム×4
LBあり20枚・LBなし20枚
デッキレシピ上から順に解説していきます。
黒衣の花嫁 アルフォウ
レベル0であればなんでも大丈夫です。
幕開の舞姫 アルフォウ
手札を捨てるのは任意ですが必ず捨てましょう。
簒奪の花嫁 アルフォウ
自身のリフレッシュにしか反応しないが相手のターンにも発動するのが肝。
相手ターンに山を落とすアーツはたくさんあるのでできれば相手のアタックフェイズにリフレッシュに入りたいところ。
効果は強制なので相手のメツミなどでリフレッシュに入ると相手にエナを与えるだけになることも。
トリガー能力なのでイノセンスで消えないことは覚えておきましょう。
パープル・スプラッシュ
4モードあるがどれも強力。
上から順番に発動するので、回収とトラッシュ送りを選択したい場合は払ったエナを含めてトラッシュに27枚ないといけないが、逆に山落としとトラッシュ送りを選択する場合は19枚(と山6枚以上)あれば良い。
相手の守りが薄く、特攻をかけられるなら序盤に−8000と回収を使って一気に攻め込むのも強い。
しかしガブリエルトやヘルボロスなど対処が難しいシグニを処理できる点や、相手の山を最大数落とせるアーツであることから終盤まで残すことも多い。
山落とし→トラッシュ送り→リフレッシュでヘルボロス2面を3コストで吹き飛ばすことができる。
オリジナル・サプライズ
山を落としてからモード選択するため、残念ながらゴージアウトの蘇生のタイミングとは合わないが、山からフルフルが落ちれば山落とし→ゴージアウト蘇生→フルフルトリガー→ゴージアウトトリガーとなり蘇生しながら−8000と1エナチャージができる。
2モード選ぶこともアルフォウなら造作もないことであり、全体マイナスをかけながらサユラギを蘇生して更にマイナスを振ったりもできる。
アンドラスでフルフルの位置を調整することにより全体マイナス、ゴージアウト蘇生、フルフルトリガーからのゴージアウトトリガー、リフレッシュ時バニッシュととても3コストと思えないめちゃくちゃなことを狙ってすることも可能。
トリガー能力不発の撤廃によりリフレッシュに巻き込まれたフルフルも発動することは頭に入れておいた方が良い。
メンダコギロチン
5モードから選択できる上に発動タイミングにスペルカットインまでついているため汎用性は非常に高い。
まずスペルの使用制限だが、カットインしたスペルは普通に発動するためスペルを連打してくるピルルクやミルルン以外には効果が薄い。
例えばバイオレンス・ジェラシーのようにトラッシュから回収対象を指定してから発動するスペルならカットインからの除外で実質不発にできるため狙うならそこだろうか。
除外できる枚数はエクスクルードと同じ3枚であり破格。
創世マユのタイプスを2枚除外できれば試合が終わることも。
防御面でも優秀でありオールスターではアタックトリガーが非常に多いため能力消しとトラッシュ送りで2点以上守れる状況も少なくない。
トラッシュ送りに耐性を持ったシグニは多くないため、除去できる範囲は非常に広い。
ちなみにトラッシュ送りは手札が1枚以下でも使用できるため、その状態でトラッシュ送りとトラッシュ回収を選択すると何故か手札が増える。
ダーク・コグネイト
基本的には常にフルフルをハンドに用意しておき、フルフルをハンドコストにゴージアウトを蘇生することになる。
3以下バニッシュを−12000より先に選べるのは非常に嬉しく、フゥライを飛ばしながらマイナスを振れる。
ただしパワー0のシグニは効果の処理が終わるまで盤面に残るため、予めパワーを下げたヘルボロスをこのカードの−12000で処理して蘇生、という動きはできないので注意が必要。
1コストで3面守れるカードなので使いどころには気を付けたい。
デビル・トゥ・デビル
感覚的にはサユラギ、ママハハ(シユラギ)、ゴージアウトの3体を蘇生することが多い。
サユラギとママハハは同時にトリガーするためどちらかがリフレッシュに入りそうならサユラギから処理、そうでないならママハハから処理という動きができる。
ママハハ及びシユラギを3体蘇生して一気に山を9枚落とす動きも強い。
相手の山を落とす枚数を3、6、9と微調整できるため、ウリス対面で相手の山を1枚にするとエニグマ・オーラで実質回復ができなくなる。
詰め切れると判断した場合、思い切ってメインフェイズに使うことも稀に存在する。
面空け主体のデッキには異常な強さを誇るアーツだが、完全に腐る相手も存在するためもっとも扱いが難しい。
ゴージアウトとママハハとサユラギは1枚ずつエナに固定しておきましょう。
ステアード・サルベージ
アーツの種類が多いアルフォウでは当然のように強いカード。
終盤まで残すことが多いがウリス対面では事情が少し変わってくる。
スピリット・サルベージと違いジルドレイに使用されても相手はアーツを回収できないためルリグトラッシュに置いても問題ないこと、逆に使いまわしたいアーツをジルドレイで除外されるとツラいことから早めに使ってしまうほうが勝率が上がる。
他にもヘルボロスに対しても弱いので早めに使ってしまうか、ヘルボロスを気合で除去して回収するしかない。
ヘルボロス2面でもメンダコギロチン1枚あればステアード・サルベージを使用できるのでメンダコギロチンとの相性は良い。
アロス&コードピルルク KEY
このカード1枚でデッキ内のサーバントを極論0にしてしまえる。
起動効果で手札を捨てたあと破棄すると次のターンはルリグダメージを受けないのでラストターンの1手前に破棄すると良い。
ちなみにゆきめキーでも効果は消せないので安心ではあるが弱点がないわけではない。
タマのイノセンス、マユのエクストラターン、メルのベルセルクを使われると1ターン盾で受けなければならない他、邪眼ウリスのエクシードでも飛ばされる。
そのためサーバントを1、2枚採用するのもありではあるがサーバントを回収できるアーツがこのデッキには入っていないため自力で抱えなければならない。
長くなりましたがこのままメインデッキの解説に行きます。
彷徨変異の小悪 サユラギ
最強のレベル1シグニ。
出現時のマイナスはアルフォウの山落とし性能と合わせて非常に広範囲を焼け、終盤レベル4シグニを飛ばしたりなんてことも。
アタック時山落としも強力でアルフォウの自動能力(旧テキストでは常時能力)と合わせて実質アタック時バニッシュできるのも強み。
お相手からするとせっかく面を空けたのにアタック時山落としでテキサハンマやサンドリヨンが落ちて面が埋まったりするため"見えない要求"がプレッシャーを与える。
上記のリフレッシュもフルフルと合わせるとお相手の計算外の枚数から可能であり非常に厄介。
基本的には先攻1ターン目はシグニを立てなかったりするアルフォウだが、ハナレ対面は話が別。
このシグニを先攻1ターン目で立てておくことでシュミットを誘発させずにゴージアウトの能力を使うことが可能。
強欲な主 ママハハ
サキュが泣いてる。
山落とし能力はメツマと全く同じであり、追加でパンプとランサーとバニッシュ耐性があると考えるとどれだけ強いのかがわかる。
ランサー能力はフルフルを絡めれば後攻1ターン目につくことも珍しくなく非常に達成しやすくなっている。
レベル1でパワー8000になるのも馬鹿にならず、序盤は非常に場持ちがいい。
相手の場を空にして殴ることが多いのでランサーは意外と活きない場面も多いが、ケセパサを貫通できたり場出しLBをケアできたりもする。
バニッシュ耐性は非常に達成が難しいが、『対戦相手の効果によってバニッシュされない』ではなく完全なバニッシュ耐性なのでハナレ対面などで最後の詰めとして役立つときがある···かも知れない。
疾走の魔鹿 フルフル
デッキの潤滑油。
山の枚数を調整したり、ダーク・コグネイトやメンダコギロチンで手札から捨ててゴージアウトを起動させたりリフレッシュしたりする。
アンドラスでデッキボトムから4番目に置けば安定してリフレッシュを早めることができる。
尚、デッキボトムに置けばリフレッシュ後にトラッシュを肥やせるのでゴージアウトのアタックトリガーが不発になったり、デス・ブロッサムで何も回収できないということを防げる。
キーの能力でも手札を捨てるのでゴージアウトでとりあえず回収しておけば絶対に仕事はする。
アサシンはオマケ程度とはいえ面を空けると無限に守ってくるルリグも存在するのでフルフルを複数立ててアサシンで詰める場面も。
堕落の消滅 アリトン
バイオレンス・ジェラシーを回収するためだけのカード。
このシグニをキーの能力で手札から切ってバイオレンス・ジェラシーを回収すれば手札を減らさずにルリグアタックを防ぐことができる。
カーニバルのジョーカーでこのシグニを指定されるとただ面が空くだけになるのでなるべく手札に抱えないように。
トリガー能力不発は撤廃されたが、トラッシュに送った後リフレッシュに巻き込まれるとテキストにある『このシグニ』ではなくなるためチャームにすることはできない。
コードアンチ テキサハンマ
攻めにも守りにもなるシグニ。
攻めの場面ではサユラギのアタックから出てきたり、ゴージアウトアタックからのママハハ出現時効果で出てきたりとお相手はこのシグニが突然湧いてくる可能性を考慮して点数計算をしなければいけなくなる。
メインフェイズでもママハハやシユラギから出てきたらそのままデス・ブロッサムの対象にできてお得。
守りの場面ではアーツの山落としはもちろんのこと、サユラギやゴージアウトのLBから捲れて1〜2点守ってくれたなんてこともザラ。
山になるべく多く返したいのでエナに落ちたら優先的に払いましょう。
アリトンと同じ理由でリフレッシュに巻き込まれると場に出せない。
聖魔 アンドラス
手札の質を良くしてくれる。
基本的にゴージアウトを引き込みたいですが手札と相談できるのがいいところ。
聖天 ハニエルなら手札消費がないためそちらに変えようかと思ったこともあるが、こちらのほうが多く山を見られる(欲しいカードが来る確率が上がる)点、デッキボトム4枚固定することにきちんと意味がある点、悪魔である点を評価。
LBも違いますがどちらも強力なので自分のプレイスタイルにあったほうを選ぶといいと思います。
彷徨変異の中悪 シユラギ
最近減らしてもいいかなと思い始めたシグニ。
アタックトリガーは地味に嫌らしく、終盤まで役に立つ可能性がある。
ただし、序盤はママハハを優先して出すことを推奨。
ゴージアウトのあとに立てたとき、山から落ちたサンドリヨンを場に出せないためである。
2〜3ターン目の理想盤面がゴージアウト、レベル1シグニ、パイモンになってしまったことも向かい風ですがそれでも強いことには変わりないので今のところ4投。
魔鳩の飼育 ゴージアウト
これを2ターン目に出せないと負けるくらいの気持ちでプレイしていいと思います。
マリガンでは最優先で確保。
書いてあることがすべて強く、2ターン目から最終ターンまでずっと盤面に欲しい。
敢えてメインフェイズに山落としはせず、サユラギのアタックトリガーで誘発させたいときも。
回収効果は正直パターンが多すぎて紹介しきれないですが、返しのターンダーク・コグネイトを撃ちたいならフルフル、山落としできるシグニがいないならママハハ、チアゾーンが空いているならサンドリヨンといったように臨機応変に回収できる。
盤面を空けてゴージアウトを残してアタックフェイズを渡してくれることはまぁないと思っていいですが、場出し効果を使うときは回収より考えることが楽。
山を落としたいか落としたくないか。
山を落としたくないときはフルフル辺りを出して点を取ります。
気をつけるのはパワーが高すぎる点で、アン対面でLBでカツホクを踏んだときにパンプされたママハハ、サンドリヨンと共に吹き飛びます(筆者はやらかしたことがあります)。
白鳩飼い サンドリヨン
大きなテキサハンマ。
場に出るとパワーが上がるだけの準バニラですがサイズの大きいチアシグニはアルフォウにとっては嬉しい。
パワーパンプは標準で+5000と言ってもいいほど条件が容易で、+10000も簡単に達成できる。
アークゲインを踏めることは大きな評価点。
相手のターン中はパワーが戻ることに注意。
チアシグニということで場持ちがいいので3枚。
凶魔 パイモン
連パン要因。
現実的に連パンが通るのは2~3ターン目なのでなんとしてもそこまでに引いておきたい。
以前も掲載していますが連パンの手順をもう一度説明すると、レベル1シグニアタック1点→パイモンアタックレベル1シグニトラッシュ送り1点→ゴージアウトアタック蘇生1点→蘇生したシグニアタック1点です。
『面が埋まっている3ターン目は連パンできなくないですか?』と言われたことがあるのですが、パイモン・ゴージアウト・サユラギorママハハが揃えば可能です。
サンドリヨンを立てられたらより楽ですね。
例としてサユラギの場合を挙げるとサユラギ場出し(マイナス)→サユラギアタックゴージアウトトリガー(マイナス)→パイモンアタック(マイナス)→ゴージアウトアタックサユラギ蘇生(マイナス)と4回もマイナスする機会があり、これにチアアタックも含めると要求自体は簡単です。
最初の場出しがママハハだとマイナスは1回少ないですがランサーで点が通るので要求値は変わりません。
対戦相手のシグニを対象に取らなくても自身のシグニをトラッシュに送れるのでお相手の盤面が空でも4点要求ができる。
聖魔 プルソン
一番怪しい枠。
これがないとボツリネス1体に封殺されるので採用。
一応フゥライやチェロン、ヘルボロスやクインなど能力を消したいシグニはそこそこいるのでそれらが入っていると思ったら手札にキープしていてもいいと思いますがここで精像ではなく奏像なのが邪魔になってくるのはご愛敬。
相手ターンにも発動したら強かったんですが…。
ドライ=ラミア
アーツ外防御。
素引きしたいカードではないためピルルクキー出現時のエナチャージ候補。
LBはほぼ脳死1ドローで大丈夫です。
バイオレンス・ジェラシー
ハンドがカツカツなピルルクキーでは貴重なリソース源。
トラッシュは本当によく肥えるので回収先に困ることはないですが、最悪デビル・トゥ・デビル用にエナに固定してあるシグニを引っ張ってきましょう。
回収してそのままこのスペルをキーのコストにしてまた回収して…という動きもよくします。
ぶりっつあーやにカットインさせるためにわざと必要のないところで撃つことも。
ピルルクキーで山を見たときに盾に埋まっていると一番焦るカード。
デス・ブロッサム
全ユニークスペルでも最強クラスの性能だと思っています。
タダで出てきたテキサハンマに撃つとき以外はこれを使う時点でハンドは1枚減っているので回収先はフルフルではなく場に立てて強いママハハかサユラギが多い。
回収スペルに多い『回収対象を選んでからカットインの有無確認する』タイプのものではないのでセレクト・ハッピー5に邪魔されない点も評価。
ゴージアウトがいるときに撃つとそれだけで2エナ増えるため返しの防御がしやすくなる。
かなり長くなりましたが以上となります。
ひとりでも多くの人の参考になれば幸いです。
それではまた。